Web 2.0 + Gamificação =simplicidade ou confusão?

Refletindo sobre as competências digitais que os professores devem possuir, creio convictamente que é importante os professores conhecerem e incrementarem a utilização dos diversos recursos disponíveis no mundo da web 2.0 e que possam ser potenciadores de mais aprendizagem.

A Web 2.0 marcou o amadurecimento no uso do potencial colaborativo da Internet, traduzindo-se numa mudança na conceção do utilizador de informação que, de mero utilizador, passa a autor, editor, organizador e classificador de informação (Furtado, 2009).

Contudo, é fundamental, na minha perspetiva, que consigam desenvolver crescentemente, junto dos alunos, a capacidade de selecionarem a informação relevante. Com a revolução tecnológica, a disseminação da informação cresceu desmesuradamente, podendo tornar-se num caos, se não conseguirmos desenvolver essas ditas competências de seleção do que é relevante.

É comum ouvir-se dizer, sobretudo no âmbito académico, que os Nativos Digitais têm uma capacidade de concentração mais reduzida, com tempos de atenção mais curtos. No entanto, isto não se verifica durante a utilização de instrumentos tecnológicos, como sejam os jogos de computador ou consolas ou similares. Isto prende-se com o facto de serem interativos.

De acordo com Prensky (2001, p.1) “os cérebros dos Nativos Digitais são fisicamente diferentes como resultado dos estímulos digitais que receberam durante o crescimento”.

Aparentemente, parece que as capacidades de reflexão e de abstração se perdem nos processos de «reprogramação» dos Nativos Digitais. É necessário, então, introduzir reflexão e pensamento crítico na aprendizagem, mas usando a linguagem dos Nativos Digitais. Estes são capazes de funcionar em modo de multitarefas, têm um pensamento gráfico, divertido, fantástico e lúdico. Por isso, a «aprendizagem baseada em jogos digitais» está a emergir. Claro que estes jogos têm que ser desenhados para promover aprendizagem, enquanto envolvem as crianças.

Um exemplo de adaptação da Escola aos Nativos Digitais é a abordagem m-learning. O aluno do século XXI está a impulsionar a «gamificação», entendida como a utilização de jogos e das técnicas associadas à conceção de jogos, em contextos de não-jogo (Lee, 2011).

Referências

Furtado, Cassia (2009). Bibliotecas Escolares e Web 2.0: revisão da literatura sobre Brasil e Portugal. Em Questão. Porto Alegre, v. 15, n. 2, p. 135-150, Jul./Dez.

Lee, J.J. & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why, Bother?. Academic Exchange Quarterly. 15 (2).

Prensky, Marc (2001). Digital Natives, Digital Immigrants, Part II: Do They Really Think Differently? On the Horizon. MCB University Press, Vol. 9 No. 6.

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