O USO DA FERRAMENTA VIDEOJOGO

Através do jogo da forca as crianças aprendem de forma prazerosa. O aprendizado é da disciplina de português. O objetivo deste jogo é despertar o interesse da leitura e escrita no aprendizado das crianças de maneira que elas façam brincando e com isso contribuindo para o seu aprendizado. Temos a missão de apoiar os alunos oferecendo um ambiente favorável para realizações de trabalhos e pesquisas.

Competências a desenvolver nos alunos.

O uso da tecnologia digital oferece oportunidades para que os alunos possam participar de novos tipos de atividades sociais de maneira diversificada.

Isso é muito bom para o crescimento desses alunos pois, contribui para o aprendizado que inclui computadores, internet, e-mails, celulares, câmeras, vídeo  games e todos os tipos de ferramentas tecnológicas.

Como objetivos de aprendizagem, temos:

  • Propiciar aos alunos um aprendizado tecnológico na sala de aula;
  • Trabalhar os conteúdos de forma interdisciplinar e lúdica;
  • Ampliar os conhecimentos e aprendizagem em tecnologias de recursos;
  • Levar o aluno a refletir sobre como é o uso das tecnologias na sociedade e no meio que está inserido;
  • Incentivar o uso da internet para ampliação do conhecimento e entretenimento em rede social;

 

As ferramentas tecnológicas mobilizadas são:

  • Animoto – Software gratuito que permite a criação de vídeos a partir de imagens;
  • Box – Permite armazenar, gerir e partilhar ficheiros;
  • Sype – Ferramentas de comunicação via internet ( Voice over IP)

 

Para desenvolver o projeto, foi preciso o uso de alguns recursos metodológicos para que os alunos pudessem compreender o que queríamos passar. Os recursos utilizados foram:

  • Aulas dispositivas e dialogadas: foi apresentado o tema sobre o uso do alfabeto relacionado a disciplina de português.
  • Trabalho interativo e cooperativo entre os alunos ( onde tivemos a oportunidade de ajuda mútua).
  • O uso de computadores onde os alunos acessaram programas educacionais;
  • Avaliação prática.